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俗话说,人生有三大悲哀:美人迟暮、江郎才尽、英雄末路。

每个人对于自己人生的定义不同,喜好不同、享受它的方式也不同。对我们来说,游戏就是最好的享受方式,也因此当在面对一款款曾经的经典游戏渐渐没落、消逝的时候,那一声叹息也总会透露着别样的伤感。其中,《山脊赛车》这个名字,诞生至今22年,从辉煌到黯然,它的经历,可谓占尽了世间悲哀,奏出一曲最悲怆的挽歌……

OKOK,肉麻的煽情到此为止。上周万代南梦宫在APP STORE中上架了一款名为《山脊赛车:画线与漂移》的游戏。卡通渲染的画面,浮夸的特效,一根手指漂移的简单玩法,都与以往那个每一秒都在挥洒着肾上腺素的王者RAC相去甚远。“有些人活着,却如同死去”,看着昔日一线大作如今沦为三流而“生不如死”,不胜唏嘘的同时,也想与大家聊聊这个系列究竟被谁所葬送。

作为曾经NAMCO旗下的王牌日系赛车游戏,《山脊赛车》一直担任着新主机首发护航的重任。《山脊赛车3》在日本地区更是有着超90万套的销量,但随后系列销量却一蹶不振逐年下滑。每一作进化有限的系统以及NAMCO的越来越不走心的诚意,导致了系列素质与口碑的下滑,PSV版更是直接拿个半成品出来卖,难看的吃相导致全球玩家的口诛笔伐,IGN的3分确实不能更多。至此之后,这个系列再也没有出现在主机平台。此后NBGI也采用过外包的形式试图在其它平台寻求突破,但始终不得其法,眼睁睁看着这块黄金IP黯然失色。

█ 美人迟暮,爱与速度随风而逝

那是1998年的一个下午,Mistlake 湖畔出现一个靓丽的身影,齐肩短发在阳光下闪耀着青春的光辉,黑色双眸与迷人笑靥亲切可人,黑色干练的套装顾盼生姿,断了鞋跟的窘境造就了玩家与她在爱车Assoluto Bisonte中的邂逅。摇下车窗那一刻,迷醉于她紧紧咬住下唇的笑容,相信是许多从那个时代走来的少年们关于爱与速度的最初告白。

她叫永濑丽子,设定为1975年出生的她,如今早已“41岁”,但在所有喜爱山脊赛车的玩家心中,她是心中永远的女神。永濑丽子作为《山脊赛车4》乃至系列的一个重要标志,成为了赛车游戏历史长河中最耀眼的明星之一。迷人性感与清纯活力的完美融合诞生了独特气质,让她的存在早已超出赛车美女这一单纯的范畴。相比较以往赛车游戏充斥着钢铁机器火花四溅的热血,永濑丽子的出现第一次让赛车游戏有了温度,极强的人格化符号也蕴含了NAMCO的小小“心机”,以这样一种非常讨巧的做法与当时的对手形成了差异化竞争,同时也积累了相当多的忠实拥趸,甚至带动了诸如服饰、模型等周边的畅销。可以说,为了一睹丽子小姐的芳容,成了当时许多人入坑《山脊赛车》的最大理由。

当时,NAMCO如火纯情的CG技术搭配优良的分镜,造就了《山脊赛车4》这段“经典中的经典”的OP动画,同时游戏本身个性十足的UI设计和优秀的画面不仅赢得了“年度CESA评选最佳画面赏”等殊荣,也彻底俘获了所有玩家的心。即使后期NAMCO的赛车游戏代言人已经换了好几代,但无论是深水蓝,还是速水蕾娜,都无法再达到永濑丽子的高度。

Namco也深知永濑丽子在玩家心中的影响力,在随后的的PSP、3DS和PSV等版本中都塑造了不同形象的永濑丽子,希望以此来吸引老玩家买单,但却在游戏内容本身创作上裹足不前,颇有过度消费“偶像”的意味。也许在厂商看来,丽子和情怀依旧在,但对老玩家来说,18年前那个阳光明媚的下午,再也回不来了。

█江郎才尽,不进则退

“制作人制”是日本游戏业界的特色,制作人对一款游戏的走向有着相当大的影响。寺本秀雄在1996年进入南梦宫,开始从事游戏工作,并从《山脊赛车4》开始,便参与到了此系列的游戏制作,直到PSV版本,他都主导着游戏的开发。

与所有新人制作人一样,寺本秀雄凭借着初出茅庐的闯劲与对赛车游戏满腔的热爱,率领团队将山脊系列推上了巅峰。但是直到2007年,索尼与NBGI为了更好研究和开发活用PS3的Cell处理技术,成立了名为Cellius的独立公司(PSV版《山脊赛车》就是由该公司开发),寺本秀雄担任副社长,全新的职位分散了寺本秀雄的精力,同时山脊系列在业界拟真赛车游戏的挤压之下处境愈发困难,也正是从那之后,山脊就再也没有在主机平台推出过正统续作。

更让人不能忍受的是,当有玩家向寺本秀雄抱怨PSV版《山脊赛车》只有三条赛道时,他的回答竟然是“游戏开发周期短,有赛道玩就不错了”。

从那时起,NBGI对于山脊赛车的资源投入越来越缺乏,随着欧美厂商技术的迅速发展,新的游戏类型不断涌现,特别是对于赛车游戏这一类感官体验要求极高的游戏来说,山脊赛车的实力早已不在第一梯队了。

曾几何时,《山脊赛车》是“技术”的代名词。PS主机在设计之初就参照了NAMCO的SYSTEM11系列主板的硬件规格,PS主机能拥有强大的3D多边形处理能力,NAMCO功不可没,同时其在索尼内部的开发环境也不是其余第三方可以比拟,与索尼的资源共享程度相当之高。

PS首发《山脊赛车》完美继承了街机版的一切,优秀的操作手感,出色的画面和稳定的帧数带来了前所未有的沉浸体验,尤其是漂移的爽快感给人留下了深刻的影响,成为了PS主机平台最火热的“金字招牌”。

在PS时代,3D技术占有优势的山脊赛车很容易凭借感官上的冲击收获一大票粉丝,并且当时机能达不到拟真要求,《山脊赛车》主打的爽快感更容易成为主流。但到了次世代,欧美厂商开始崛起,图形技术已不再是它们的短板,同时“车枪球”在欧美有着更好的文化土壤,拟真赛车的风潮也从《GT赛车》系列开始慢慢流行,《山脊赛车》的优势荡然无存,渐渐被边缘化。

其实从PC平台的《山脊赛车 无限》开始,可以看出系列有意开始转型,选择了沙盘化。但彼时无论是《极限极速 地平线》还是老牌的《极品飞车》都在沙盘赛车游戏的制作上十分有心得,尤其是《极限竞速 地平线》,既有开放式游戏的探索乐趣,但又保留了原系列在车辆处理一些优点,在真实模拟与街机爽快中找到了很好的平衡点。

而反观NAMCO找来了开发过《横冲直撞》系列的开发商Bugbear,开发了《山脊赛车 无限》和《山脊赛车 漂移之都》等作品,更强调碰撞带来的“毁天灭地”的爽快感,导致风格大变,除了名字,你再也找不到以往山脊的任何影子,那个有着爽快漂移、动感音乐的《山脊赛车》早已消失无踪。

█ 英雄末路,瓶颈难破

不管愿不愿意承认,拟真赛车游戏正在越来越成为这个市场的主流,它们主张真实的驾驶感,满足车迷对车型、赛道等诸多细节方面的追求,尤其是“自虐”的操作要求让人“痛并快乐着”。但坐拥高点也不是衣食无忧,GT系列在进入PS3世代之后,也是面临相当大的困境,市场规模早已从初代的1095万套缩水到GT6的239万套,可见,当主机的游玩方式和表现技术达到瓶颈,即使是再大牌的系列,想要更进一步,也必须另辟蹊径。

去年《极限极速》就与“赛车之星培养计划”达成合作,开展了名为“极速车神”的全新项目,其中“打造赛车明日之星的专业方程式车手的培训计划”颇为吸引眼球。

GT赛车即将与明年初发售的新作《GT SPORT》也表示,将会与汽联合作颁发现实等价的驾照。这些老牌IP都在上个世代受限于平台限制遭遇了瓶颈,如今急需一种新的方式在新的平台焕发新生。

他们,正在以另外一种方式,将自己重新定位。

而《山脊赛车》的定位却一直很尴尬,沙盘赛车游戏的崛起很好的在爽快与丰富度上契合了新玩家的口味,山脊那种的略显单调与夸张的“爽快”早已不满足新玩家的口味,其实这就像《忍龙》《鬼泣》等传统强调操作的纯粹ACT游戏越来越少一样,太多的娱乐方式分散了我们的精力,我们的时间越来越碎片化,会静下心来专研深入的玩家越来越少,《山脊赛车》系列的没落也是市场最终选择的结果。

上一篇曾讲到“怀旧”是一款游戏的重要组成因素,其实在今年4月的时候BNEI曾发起了针对经典系列重置的调查投票,最终《山脊赛车4》获得了大多数玩家的青睐。

也许有一天我们真的能再一次通过4K甚至VR等技术重温旧梦,但在这个梦想照进现实之前,面对现实,忠于理想,或许是对经典最好的祭奠。

2、psv山脊赛车,山脊赛车几个版本

《山脊赛车》的诞生是因为硬件的进步:先出现了相关的3D多边形技术,后产生的游戏创意。

在索尼12月3日发售的PS Classic主机所包含的20款游戏中,《山脊赛车4》唯一一款美日两个版本都包含的竞速游戏。PS上的赛车游戏不算少,为何单单选择它?因为这款游戏是系列在PS上的最后一作,其基本上已经榨干了硬件的全部机能,并且是系列中首度在PS上实现了60帧画面的作品。

游戏也因此夺得了日本电脑娱乐软件协会评选的年度最佳游戏画面大奖,《Fami通》当年给其的评分是35分,白金殿堂。

《山脊赛车4》的片头动画也很经典,南梦宫炉火纯青的CG技术配合优秀的分镜,配合那首激情洋溢的主题歌《都市碎片》(Urban Fragments),至今来看都不觉得过时。

动画中,留着齐肩短发,穿着一身干练的黑色职业套装,手里提着断了鞋跟高跟鞋的永濑丽子在湖畔公路边伸手搭车,当露出迷人笑容的那一刻,相信无数的少年已经被她征服。此后,虽然南梦宫又推出了深水蓝和速水蕾娜等虚拟赛车女郎,但玩家的心已经停留在了20年前的那个阳光明媚的日子,再也回不来了。

在2014年时,甚至还有日本玩家重制了这段动画,以纪念作品诞生15周年。

作为“枪车球”类型,“山脊赛车”一向拥有广泛的受众,且以3D见长,适合展示主机机能,因而从一代开始,系列就作为三大主机厂商新主机的首发游戏为其保驾护航:

初代是PS首发;5是PS2的首发;6是Xbox 360的首发;7是PS3的首发……除此之外,《山脊赛车》也曾作为首发游戏登陆过PSP、PSV和3DS掌机。

那么作为一款首发游戏,系列是怎样诞生的呢?

因技术而生

“总的来说,我认为《山脊赛车》的诞生是因为硬件的进步,先出现了相关的3D多边形技术,后产生的游戏创意。”2015年,游戏设计者之一的田中文启在接受英国游戏杂志《复古玩家》采访时,说出了上面那段话。

国内玩家可能不知道的是,《山脊赛车》最初并非诞生于PS,而是一款街机游戏。1992年,在世嘉铃木裕推出《VR赛车》的同一年,南梦宫为自家的新街机基板System 22做了一款街机游戏《驾驶模拟》(Sim Drive),这款游戏使用了当时最前沿的计算机图形技术,包括高氏着色(使用渐变颜色以达到的更逼真的照明效果)和景深处理(确保物体以正确的“规则”显示,当其“前方”有遮挡时,弱化该物体)。

《驾驶模拟》是全球首款采用3D贴图技术的竞速游戏,还与马自达旗下那款知名的双座敞篷跑车MX-5达成了合作,不过由于游戏并未向海外市场发售,因此知名度并不高,但一年后的《山脊赛车》正是以其为原型开发。

漂移是最大特色

街机版《山脊赛车》的开发只用了8个月时间,据田中文启回忆,当时团队原本计划打造成为一款类似竞争对手世嘉铃木裕所制作的《VR赛车》那样的F1方程式赛车游戏,但当时在日本的汽车爱好者中,漂移驾驶十分流行,于是游戏被改成了现在的样子。

虽然因为没有授权的原因,《山脊赛车》缺乏真实的车辆和赛道,但田中团队决定为赛车爱好者们提供一些特别的东西,那就是随处可见的漂移:在游戏中,只要你松下油门,然后向左或向右打方向,你驾驶的车辆就会进入一种优雅且可控的漂移状态。虽然这种漂移违背真实的物理原理,但却给人带来一种特别的感受。

此后,夸张的漂移效果成为了《山脊赛车》系列的标志,也成为了让很多玩家对其念念不忘的原因之一。

为更好的表现速度感,团队还为游戏加入了氮气加速系统,虽然这个系统在1992年任天堂SFC的《超级马力欧赛车》(《马力欧赛车》系列初作)中已经出现过,但田中团队将这套系统的作用发挥到了一个新的高度。

为此,田中文启感叹道,那个年代对于开发者而言是“纯真年代”,大家想法都很简单,只用专心制作能给玩家带来快乐的游戏就好,不用费尽心思去考虑针对不同市场差异做特定的东西,如果放到现在,《山脊赛车》没准就无法诞生了。

注重驾驶乐趣

很快市场证明了团队方向的正确性:在游戏发售的1993年,全球各地的街机玩家都对这款拥有夸张漂移处理、高速过弯和前沿3D图形画面的游戏产生了兴趣。

谈及街机版成功原因,田中文启认为,首先,赛车题材非常适合街机;其次,《山脊赛车》为玩家提供了一种上佳的视觉观赏体验,而在当时,尚无任何的主机可以达到类似的3D效果;此外,还要一个更重要的原因,那就是驾驶乐趣。

与PS上另外一款知名赛车游戏《GT赛车》最大的不同是,《山脊赛车》系列更注重于驾驶乐趣,而不是真实的仿真体验。

也就是说,与乐趣相比,真实是放在第二位的,为了乐趣甚至有必要牺牲真实性。开发团队从一开始就清楚的认识到了这一点,因此在系列中,玩家几乎可以在每个弯道上都用惯性飘移过弯,人人都是秋名山车神。

田中文启回忆,在当时,有家竞争对手也在开发一款以3D贴图为卖点的竞速游戏,而对方也知道南梦宫在做类似的事情。双方暗自较上了劲。

田中文启给团队设立了一个目标,那就是尽最大努力确保游戏比对手先做完——哪怕早一天也好,并且游戏要比对方更有趣。

虽然田中文启不愿意透露竞争对手是谁,但并不难猜:世嘉——当时名越稔洋的团队正在开发《梦游美国》。最终,《山脊赛车》团队以比对手早5个月发售的成绩赢得了这场比赛。

而之后《梦游美国》的SS移植版也比《山脊赛车》PS移植版拥有更大的延迟,使其带给玩家的感受远不及后者。这样说来,作为首发游戏发售的《山脊赛车》为PS在早期攻城掠地做出了重要贡献。

电子舞曲风格音乐

玩过“山脊赛车”的玩家应该对其所采用的背景音乐有深刻的印象:大都是欢快的电子舞曲风格,凸显出驾驶乐趣的主题。这是从初代开始就延续下来的系列特色。

但田中文启透露,在制作初代时,由于要赶在竞争对手前头发售,最初团队竟然打算取消游戏中的音乐。

田中文启说,团队根本没有多余的时间安排给音乐家谱曲,因此在游戏完成之后,才去公司曲库中找到现成的音乐配上,解决了这个尴尬。

现在回想起来,只能庆幸当时选择的曲目风格与游戏主题非常的契合,烘托出了一种轻松有趣的氛围,让玩家乐在其中。

值得一提的是,当时团队共选用了公司三位作曲家的作品,其中主题曲由细江慎治作曲,之后,他将自己的主要精力放到了音游领域,参与了《狂热节拍》《太鼓达人》《DJMAX》等著名游戏的制作,成为了音游圈的知名作曲家。

PS移植之路

1994年初,随着《山脊赛车》在世界各地的迅速走红,南梦宫被索尼要求将游戏移植到即将于年底发售的PS之上。

作为图像总监,坂上阳三与3名程序员,另外4名图像工程师和1名音频工程师一起,负责游戏的移植工作。

也就是说,负责PS版《山脊赛车》的移植团队一共只有9人。看上去很少,但田中文启透露,其实当时街机版开发团队的规模也比外界想象的要小得多。

由于时间紧迫,要作为首发游戏赶上PS发售时间,团队只有6个月去做移植工作,然而他们所面临的挑战甚至比田中文启团队开发《山脊赛车》时遇到的还要多。

PS的硬件无疑很强大,CD-ROM格式的介质存储容量也足够,但是数据访问时间、纯数字方式的控制输入和VRAM不足(PS的VRAM大小只有1MB)都是很大的问题。

此外,田中文启也给了坂上阳三团队不小的压力:他要求PS版能“原汁原味”的再现街机版本,换句话说,就是无损移植。

挑战不可能

移植团队遇到的首个挑战是游戏的操控问题:街机版是用方向盘和油门刹车踏板操作,而PS版则是手柄,如何用手柄玩出漂移是团队要解决的问题。最终问题没有能够很好解决,但正因为如此,可扭转使用的neGcon手柄才被发明了出来。

第二个挑战是游戏的加载时间问题:CD-ROM虽然提供了大容量,但读取时间却比采用半导体存储的卡带慢,因此从一开始,团队就非常担心这个问题。

现在的玩家早已经习惯等待游戏加载的进度条,然而在1994年,市面上的主流主机仍采用卡带存储,玩家并不知道“读取进度条”为何物。

作为一台使用更高配置的新主机,如果读取时间过长,无疑会极大影响玩家体验,给其留下非常不好的印象。

但由于技术所需,加载时间不可能消除,大家决定另辟蹊径:经过调研,团队发现,玩家对于游戏中两个地方的加载最反感:退出并进入下一场游戏中的时间间隔,以及等待比赛排名显示时的加载,因此技术把几乎所有的游戏数据提前加载,在刚开机出现南梦宫Logo时,预加载就开始进行了。

此外,坂上阳三决定把自己在1979年参与制作的,经典的《小蜜蜂》街机游戏放到了读取进度条中,这样玩家虽然不得不等待,但至少不会觉得无聊。

坂上阳三回忆,自己头一天晚上把素材给到主程,并告诉对方该如何做,对方只是点了点头没说话。结果第二天这个功能就被做上去了,而且只需要一些小改动,主程的高效让自己既震惊又惊喜。

让移植团队始料不及的是,解决读取进度条问题的方案带来了新问题:预加载使得如何进行图像绘制成了一个棘手的难题,为了确保贴图的分辨率和控制容量,团队用同一块16色的调色板“魔改”成了许多不同的贴图。

想尽一切办法

尽管PS的机能强大,但考虑到家用机的成本问题,其硬件性能仍不能和System 22基板相比。为实现忠实移植,坂上阳三和他的团队想尽了一切办法。例如,由于在游戏中人眼通过路面的变化来感知速度感,因此团队决定用高分辨率贴图来贴路面,这样就会让玩家有风驰电掣的感觉。

还有一些因为机能差异而不得不做的改动,例如街机版的视角是处于比车窗稍低位置,因为这样会让玩家感觉车辆更快,但移植团队试图将其照搬到PS版中时,发现会导致路面贴图出错。如果用接缝倒是可以解决这个问题,但这样要用到更多的多边形,就没法保证游戏的帧数了。

此外为尽量减少屏幕上出现的锯齿,移植团队甚至将路面上所画的交通白线也多边形化了。团队用试错的方式来不断寻找平衡点,并最终完成了这个几乎不可能完成的任务。

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