28.您可以控制生成/接收的GI值。
29.大多数用于控制自发光材料和高饱和度材料。
30.分析:基础材料:用于设置嵌套材料2。生成全局照明3。接收全局照明4。产生散焦4。设定材质是否生成焦散。
31.5.接收散焦:设置材质是否接收焦散。
32.6.焦散乘数:设置生成或接收焦散的强度。7.遮罩表面:将对象的表面设置为具有阴影遮罩属性的材质,这样该对象在渲染过程中不可见,但它仍然出现在反射/折射中,并且仍然可以生成间接照明。
33,8,Alpha效果:设置Alpha通道中显示的对象的强度。
34.当光照值为1时,表示物体在Alpha通道正常显示;当灯光值为0时,表示对象根本不显示在Alpha通道中。
35.9.阴影:用于控制被遮罩的对象是否接收直接照明产生的阴影效果。
36.10.影响Alpha:设置直接照明是否影响被遮罩对象的Alpha通道。
37,1颜色:用于控制被包裹对象接收到的阴影的颜色。
38,12,亮度:用于控制被遮罩对象接收到的阴影的强度。
39.13.反射值:用于控制被遮罩对象的反射程度。
40,14,折射值:用于控制被遮罩对象的折射程度。
41,15,GI数:用于控制被遮罩对象接受间接照明的程度。
42、13、3S亚表层材质:3S材质是众多专业渲染者中的高级材质。
43,3S材料是SSS材料的别称,SSS材料是Sub-Surface-Scattering的简称,指的是光在物体中散射的半透明效果。
44.用一个直观的例子来说明它的作用:在黑暗的环境下,将手电筒的光线对准手掌。此时手掌半透明,掌中血管隐约可见。这就是3S材质,通常用来表现蜡烛、玉石、皮肤等半透明的材质。
45.解析:浅半径:设置3S素材不透明区域的范围。
46.2.浅色:设置3S材质不透明区域的颜色。
47.3.深度半径:设置3S材质半透明区域的范围。
48.4.深色:设置3S材质半透明区域的范围。
49.5.细分:设置3S素材的采样个数。值越高,3S效果就越流畅。
50.6.偏移:设置明暗区域的混合程度。
51.当数值为正时,转变为浅色,当数值为负时,转变为深色。
52.7.跟踪深度:设置光线穿过3S材料的能力。
53、8、浅纹理贴图:为材质的浅部分制作纹理贴图。
54、9、深度纹理贴图:对材质的深层部分进行纹理贴图开发。
55,10,凹凸:为凹凸贴图通道制作纹理贴图。
1.开:灯开关。
2,2,排除:可以排除不需要照明的物体。
3.类型:有平面、穹顶、球体三种。飞机一般用来做一片光。顶灯的作用类似于max默认的IES天光。它产生球形光来照亮场景。移动灯光本身的Z轴可以控制阴影的方向。它用于模拟天光。它通常是一个虚拟对象。4.单位:VRaylight(VRay提供默认)。
4.Defute(默认)单位取决于灯光的颜色和亮度来控制最终强度。如果不考虑曝光,光线的颜色将是物体表面的最终颜色。
5、89选择光功率(光通量lm)单位时,光的亮度与光的大小无关;当选择光度(lm/m2/sr)单位时,光线的亮度将与光线的大小有关;在选择辐射功率单位时,照明单位将由瓦数定义,瓦数与光通量单位相同,光的亮度和大小与此无关。?8?9 Radiance(W/m2/r)单位也是通过瓦数来控制照明单位的,但不同的是选择Radiance单位后,灯光的亮度会和大小有关。
6、5、颜色:VRay光源发出的光的颜色6、倍增器:一个VRay光颜色倍增器。
7,7,大小:控制光影面的大小,数值越大,边缘越虚。
8.U size-光源的U size(如果选择球体光源,U size相当于这个球体的半径)。
9.V尺寸-光源的V尺寸(当选择球形光源时,该选项将失去作用)。
10.w size-光源的w尺寸(当选择球形光源时,该选项将失去作用)。
11.8.选项(1)双面:当VRay光源是平面光源时,该选项控制是否从平面光源的两侧发光。
12.(选择球形光源时该选项无效)(2)不可见:该设置控制VRay光源是否在渲染结果中显示其形状。
13.(默认情况下显示)(3)忽略光线法线:该选项允许您控制当跟踪光线击中光源时VRay的计算方法。
14.根据真实世界的光线,这个选项应该被关闭。在任何情况下,当该选项打开时,渲染结果可能会更平滑。(4)无衰减:开启此选项时,VRay灯光不会衰减。
15.否则,光线将按照距离的平方反比衰减。
这就是现实世界中光线衰减的方式。
17.(5)天光开关(Skylight switch):该参数表示该灯光(以及关联灯光)由vray环境面板的天光选项控制,例如强度和颜色。
18.(6)存储光照贴图:当选择该选项并且全局光照设置为辐照度贴图时,VRay将再次计算VrayLight的效果并存储在光照贴图中。
19.这样一来,光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
20.也可以保存光照贴图,以后再用。
21.(7)影响漫反射面积:控制光线是否影响物体的漫反射,一般为开;(8)影响镜面反射;控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是开着的;9.细分:该值控制VRay用来计算照明的采样点数;该值越大,阴影越精细,渲染时间越长。
22,10,阴影偏移:控制阴影偏移值。
23.1半球形灯光选项:灯光为半球形时可以使用纹理。不允许使用映射作为半球灯光的照明分辨率。12.光子发射:当光是半球形时可以使用目标半径:定义光子发射半径开始的位置:定义光子发射结束的位置。13.双VR灯用于球形(全穹顶)窗口的照明,大且一般小的亮度较冷,小且一般高的亮度较暖。可以避免弹出窗口,获得相应的亮度。对于墙白,首先要适当调光,用合适的明暗部分把光相乘。略带蓝色的光线也能让墙壁看起来更白。关于部分排除:一个场景的中心有1 ^ 2 ^ 3个物体,地面被赋予了反光材质,所以地面反射出1 2 3的样子。让12的倒影出现在地面上而3的倒影不出现在地面上,但3的倒影可以出现在12上。你可以给物体3一个VR叠加材质,在基础材质中使用原始材质,在反射材质中给另一个材质。在其透明通道中给出一个输出量为0.0的输出贴图,让物体的倒影被一个完全透明的物体代替,然后在不覆盖材质的情况下渲染另一张图片,然后在PS中合成两张图片,达到想要的效果。
24、11、覆盖材质:可以灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。
25、分析:1。Basc材质(基本材质)对象2的基本材质。GI材质(GI material)物体的GI材质,使用这种材质时,场景的反射光会根据这种材质的颜色来控制,而不是基础材质3。Refact材质(反光材质)使用这种材质时,会在反光中看到。不是基本素材。4.折射材质(Refract material)使用这种材质时,会在折射中看到,而不是基本材质。12.包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见性。
26.换句话说,通过用VRay包装材质,可以将标准材质转换为Vray渲染器支持的材质类型。
27、场景中的一个素材太亮或颜色溢出太多,嵌套这个素材。
亲爱的朋友们大家好,编辑Mosimosi将为亲爱的朋友们解答以上问题。vray灯光细分设置在哪里?很多人还不知道怎么玩vray灯光。现在我们下去吧!
牛皮克拉斯的大致内容分享到此结束,希望对各位有所帮助。