求日本动漫三大同人奇迹


日本同人界三大奇迹
东方Project(东方Project )
社团/主要作者:上海アリス幻乐団/ZUN
蝉鸣(ひぐらしのなく顷に)
社团/主要作者:07th_expansion/竜骑士07
月姬(月姬)
社团/主要作者:Type-Moon/奈须きのこ
首先要说明一下,这里所谓的三大同人并不是从系列作品的数量或者素质来比较的(如果纯论游戏性,后两者作为视觉小说可算是完败),而是以其二次同人(一般论数量)来进行排位所产生的。三者皆有固定的受众群及拥护者,因此排名不分先后,合称三大同人。
接下来我将会对此三大同人进行一些浅层的介绍和分析,当然其中也有个人的理解在,但我尽量做到公正。
第一弹是东方Project
首先谈谈上海アリス幻乐団(上海ALICE幻乐团)。听到这个名字估计很多人都会以为这是哪家中国的公司吧?可惜错了,上海ALICE幻乐团不仅不是中国人创立的,也并非公司,因为其成员到现在为止仅有一人——ZUN(太田顺也)。至于社团名字的由来,按ZUN本人的话来说,“上海爱丽丝”这个名字中,有着东洋、西洋与幻想的意义,我则尝试用人们熟知的词汇把它们表达了出来。”
ZUN之所以被东方控称为“幻创神主”,就在于他几乎包揽了游戏制作的所有工作:设定、美工、剧情、程序、音乐。这不仅在游戏界,甚至在同人界都是不可思议的(动画界倒是有个可以与之匹敌的人物,新海诚,不过他成名后已经有了自己的团队,而ZUN仍在坚持个人制作)。他对于同人的看法可能有些偏执,所以坚持不进行商业化。
“我觉得同人游戏向商业化方向发展不是一个正确的方向。虽然同人的规模越来越大的话,确实会有渐渐变得像商业化的印象,但是你必须要好好理解作为同人的立足点。如果不是这样,那么同人社团与用户会受到损失的。如果想要进行商业化,那就直接成为专业的设计师就好了。有的人是想要成为专业的设计师而从事同人的,如果那确实是你的目标的话也很不错。只是,我是不会这么做的。”(07年11月于东京一桥大学发表的演讲)
或许,对于广大的东方众来说,这是好事也说不定呢。商业化的要求就是迎合市场,但是对于PC平台的STG来说这可能是一件比较困难的事情。不过值得一提的是,ZUN的本职是TAITO会社(大家还记得泡泡龙吗?)的一名程序员,所以其实算是半个PRO。
回到游戏的话题吧。东方系列中镇段除了第一作的《东方灵异伝》和七.五作的《东方萃梦想》之外皆为STG。虽然STG这种游戏模式在中国由于街机的不流行已经接近没落,但是在日本却是有着相当程度的人气,这从东方在日本的流传广度可见一斑。在STG这个圈子中,东方以其弹幕的华丽而闻名,虽然难度不及《大往生》和《虫姬》等商业游戏,但是说到底街机游戏和PC游戏的诉求是不同的,前者还需要考虑到控制游戏的时间,而后者则可以比较自派缺由地设计出想要尘旅辩的弹幕。所以说如果去掉弹幕,东方系列的魅力绝对会减掉不止一半。
例代游戏
*.一作目 「东方灵异伝 〜 Highly Responsive to Prayers」
(1996)打砖块游戏,博丽灵梦初登场。
*.二作目 「东方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland」
(1996)奠定了东方系列的游戏模式,雾雨魔理沙初登场。
*.三作目 「东方梦时空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream」
(1997)对战STG,花映冢的雏形。
*.四作目 「东方幻想郷 〜 Lotus Land Story」
(1998)首次加入低速切换模式。幻想郷 设定出现。
*.五作目 「东方怪绮谈 〜 Mystic Square」
(1998)PC-98时代结束。
*.六作目 「东方红魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil. 」
(2002)WINDOWS平台第一作。Spell Bouns模式出现。
*.七作目 「东方妖々梦 〜 Perfect Cherry Blossom.」
(2003)命中判定点出现。
*.七.五作目 「东方萃梦想 〜 Immaterial and Missing Power.」
(2004)与黄昏フロンティア合作制作的弹幕格斗游戏。
*.八作目 「东方永夜抄 〜 Imperishable Night.」
(2004)人&妖切换系统。增加SpellPractise模式。
*.九作目 「东方花映冢 〜 Phantasmagoria of Flower View.」
(2005)对战STG。
*.九.五作目 「东方文花帖 〜 Shoot the Bullet.」
(2005)弹幕摄影游戏。FanBOOK附赠。
*.十作目 「东方风神録 〜 Mountain of Faith.」
(2007)取消擦弹系统,增加信仰系统。
*. 十.五作目 「东方绯想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.」
(2007试玩公开)同样与黄昏フロンティア合作的弹幕格斗,与萃梦想相比系统有很大不同。
说到东方,就不得不提它富有特色的音乐(BGM)。同样是ZUN自行编曲演奏,东方的音乐和其游戏结合的可谓天衣无缝。而且其中相当的曲子既使单独拿出来听也不失韵味。ZUN也单独出过好几张CD,跟游戏一样好卖。(当然,电子风的音乐未必人人都能接受)。东方二次同人的一大特色就是MIX(将BGM再编曲)相当多,几近泛滥的地步。国内最大的东方论坛动漫渔场也出过同人CD《盈月纪年》。
东方音楽CD
*.「蓬莱人形 〜 Dolls in Pseudo Paradise」
*. 「莲台野夜行 〜 Ghostly Field Club」
*. 「梦违科学世纪 〜 Changeability of Strange Dream」
*. 「卯酉东海道 〜 Retrospective 53 minutes」
*. 「大空魔术 〜 Magical Astronomy」
*. 「幺乐団の歴史 Akyu's Untouched Score」
除了以上两方面之外,东方系列独特的世界观和人物设定也有相当看点(萌点),既使STG打的不上手的人也可以沉浸在东方的世界中无法自拔。由于人物众多,这里就不一一举例了。
总结:东方系列能在同人界占据如此大的地位和它的自由度是分不开的,由于设定的模糊性和剧情的开放性,让同人作者们有了相当发挥的空间。同时众多的人物也让人总可以在其中找到一个喜爱的。当然STG在日本的人气也有推动的成份
日本三大同人奇迹,如久夜怜黑所说,为东方、型月(type-moon)、龙骑士07(鸣泣腊塌毕系列)
然而不是动漫作品(而且原作衫液基本都不是,主要为galgame,东方主要为STG),所以不能说是动漫三大同人作品;我所知的似乎并没有“动漫三大同人作轮芹品”的说法。
日本三大滚颤同人奇迹,如久夜怜黑所说,为东方链枝、型月(type-moon)、龙骑士07(鸣泣系棚备敏列)
然而不是动漫作品(而且原作基本都不是,主要为galgame,东方主要为STG),
林梦寒不是庄美凤,得循循善诱,一步一步征服,这样才有成就感。
东方 型月 寒蝉